Vocabolario dinamico dell'Italiano Moderno

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Risultati per: punti

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Il successo nella vita. Galateo moderno.

175710
Brelich dall'Asta, Mario 50 occorrenze
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nelle ascelle ed in altri punti del corpo devono diminuire lo sfregamento del corpo o assorbire il sudore; qui noi tratteremo dei capelli soltanto in

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anche per la moda « senza cappello » che, oltre ai punti di vista della comodità, non è una cattiva idea, neanche dal punto di vista igienico. Eppure

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. Quando uno dei giocatori ha perduto dieci punti viene fucilato. Lo si pone ad una distanza di dieci o quindici metri ed il miglior giocatore cioè

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di primiera si preferiranno a quelle che non lo sono. Le carte valgono i punti che rappresentano, da uno (asso) al sette; il fante conta 8 punti, la

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qualsiasi carta di altro pallio, compresovi l'asso, il tre, il re, ecc. Il valore a punti delle carte è il seguente: l'asso conta 11 punti, il tre 10

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vale 20 punti che si è obbligati di denunciare dopo una mano, e che si segna subito. Il matrimonio di briscola vale 40 punti. Il possesso simultaneo

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La bazzica semplice si giuoca tra due persone, che vanno ai 500 punti, con un mazzo di 32 carte. Chi alza la carta migliore fa le carte, dandone sei

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qualunque altra carta. Colui che ha vinto la mano, accusa la combinazione che gli dà il maggior numero di punti. Se ha la fortuna di guadagnare anche

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esigere che i punti fatti in seguito all'errore sieno annullati. 3. Se un giuocatore giuoca, per errore, con 7 carte invece che con 6, l'avversario può

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h) Bazzica in quattro Si giuoca ordinariamente a 1500 punti, con quattro giuocatori, due contro due, con quattro mazzi di 32 carte ciascuno mescolati

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f) Bazzica doppia. La bazzica doppia si giuoca in due con due mazzi di 32 carte riuniti e mescolati e si va a 1000 o a 1500 punti. chi fa carte ne dà

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primo matrimonio accusato, che vale 40 punti. Gli altri matrimoni valgono 20 punti. Il sette di briscola non ha valore particolare; le altre

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g) Bazzica in tre La bazzica in 3 si giuoca con 3 mazzi di 32 carte ciascuno riuniti e mescolati e si va ai 1500 punti. Chi fa le carte dà ad alzare

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altre combinazioni; ma è difficilissimo. Però, spesso capita che i due giuocatori raggiungono i 500 punti, o li passano contemporaneamente. In tal caso

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coperte per ciascuna persona che partecipa al giuoco, e due ne dà al banco. Ciascuno, allora, guarda e somma i punti r appresentati dalle proprie carte

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(52 carte) Le figure contano zero, non hanno valore: mentre le altre carte valgono tanto, quanti sono i punti che su di esse sono stampati. Ogni

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i trionfi col numero loro, non resta che esperimentare il giuoco per imparare a contare i punti, cosa essenziale per chi giuoca. Ecco il valore delle

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distribuzione dei tarocchi, farà perdere la cosidetta mano, ossia scarto a chi la fece fallosa, e con essa l'onoranza di cinque punti a cadauno dei

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succede nell'ultimo scarto, allora si perde la partita semplice, quando quegli che lo commette non ecceda in vincita trentasei punti. Non eccedendosi

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supplementari e scarta quella che mano gli avvantaggia il giuoco. Il vincitore guadagna quanto fu convenuto, e come quegli che per prima raggiunge i punti

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. Tutte le carte valgono i punti che segnano eccettuato l'asso, che ne vale undici e che la vince sempre quando, però, sia dell'eguale valore; e le tre

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3. Dei punti, delle terze, quarte, quinte, seste, settime ed ottave. Il punto è dato dal numero di carte di uno stesso seme che si trova nel proprio

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raccogliere il suo giuoco per vedere se abbia punti da accusare. Deve incominciare col riunire il seme del quale ha il maggior numero, per comporre

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accumulano con ciò i punti ch'esse formano, venendo dalla sequenza superiore annullato il giuoco dell'avversario. Se vi è eguaglianza nella più alta sequenza

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partita si giuoca a' cinque punti, a meno di convenzione contraria.

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l'altro rifiuta, quegli che rifiutò perde due punti, se non farà tre mani. Del pari, quando il primo a giuocare giuoca senza avere proposto, egli perde

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7. Del punto e della « vole » Non si può fare più di due punti per volta, a meno che si abbia il re. Fare due punti col re, si chiama fare la vole

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diverso. Una presa senza atout vale 10 punti; di picche 9; di cuori 8; di quadri 7; di fiori 6. Le prese sono di due specie: sei obbligatorie e quelle

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viene coperta. Se un giuocatore inavvertentemente gettò via e mescolò le sue carte, l'avversario marca due punti. Le scommesse si rinnovano ad ogni

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due picche valgono 18 punti, mentre due cuori ne valgono 16. Di conseguenza a tre picche si opporranno in dichiarazione cinque fiori, e a quattro

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essi non riescono a mantenere l'impegno, perderanno 200 punti per ogni presa mancata, e se invece lo manterranno, il totale di tutte le prese fatte

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inglese, come lo dice il nome, e gli espertissimi nel giuoco se ne avvalgono per aumentare i punti delle penalità ed ha la caratteristica di far perdere

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Consiste nel possedere onori per 19 punti (Asso = 8; Re = 5; Dama = 3; Fante = 2; 10 = 1) dei quali i primi quattro di colore diverso, ed il punto

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esame sarà negativo uno di essi dire: doppio (contre). Chi dichiara doppio senza fare le prese dichiarate, perde 100 punti per ogni levata fatta in meno

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il doppio a un senza atout esporrebbe gli avversari alla perdita di almeno 100 punti, ma troppo pochi per tagliare il giuoco a un senza atout doppiato

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Serve a determinare il numero delle carte superiori alla carta piccola giuocata dal compagno. Da 14 si defalcano i punti rappresentati dalla carta

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associati. I punti si segnano come nella partita a quattro; ma ciascuno dei tre li segna per proprio conto nella rispettiva colonna. Se il dichiarante

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a trenta punti, onde segnare una mano. Nel giuoco senza atout dovrà calcolare le prese certe e quelle probabili date dalla particolare natura delle

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carta a ogni giuocatore. Le figure e i dieci non contano; l'asso vale un punto, ma per vincere ci vogliono 9 punti, o avvicinarsi più che sia possibile

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mazzo di 52 carte. Ogni figura vale 10; tutte le altre carte valgono i punti che rappresentano, eccetto il 10 che non ha valore. Tutti i puntatori

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Il dado è un piccolo cubo di osso, d'avorio o di legno a sei facce, ciascuna delle quali porta segnata uno o più punti, dall' uno al sei.

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per fissare i punti da tenersi dalle parti contrarie e ripete il giuoco finchè non abbia ottenuto uno dei seguenti punti: cinque, sei, sette, otto o

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gara, e ritira quanto possiede il banco. Gli altri punti non contano nulla, e ciascun giuocatore tira a turno un colpo fino a che la gara non è stata

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dispari. I punti privilegiati sono 4 e 17. Quando i dadi dànno 4 il banchiere ritira le poste del dispari e nulla paga al pari; nulla paga al dispari e

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1. La partita va sino ai 16 o ai 24 punti; si giuoca con due palle, un pallino e cinque birilli, disposti in forma di croce, col birillo più grande

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l'avversario fa due o più punti. 2. Egualmente si pratica se i giuocatori sono quattro. 3. Le partite si computano di due in due partite. Ogni due

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. 3. Perciò ogni giuocatore ha un numero. Il n. 1 acchita, il n. 2 batte, ecc. 4. Vince il giuocatore che per primo raggiunge 24 punti. Gli altri

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nella parigina è illimitato. Però, ciascuno giuoca per conto proprio, e mette per posta al banco tante unite di danaro, quanti sono i punti fatti. 4. Ad

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eseguito da uno o da più giuocatori. La partita va a 30, a 50, a 100 punti. Generalmente nelle partite d'impegno si va da 150 a 200 punti. Nella

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dalle palle di cui si può disporre; ma in genere, il numero dei giuocatori si adatta all'ampiezza del campo. Si stabilisce la posta e il numero di punti

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