Vocabolario dinamico dell'Italiano Moderno

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Risultati per: carta

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giuoca il primo. E' obbligo di giuocare nel colore della  carta  annunciata; perciò, chi, giuocando, dice cuori e getta
il colore annunciato. Se l'avversario giudica che la  carta  giuocata gli è più favorevole del colore annunciato, egli
favorevole del colore annunciato, egli copre la carta, e la  carta  una volta coperta non può essere ripresa per giuocarne
cappello ed estrae: la donna di picche. Tenendo sempre la  carta  in mano la mostra ai presenti. Ed ora si tratta di
ottiene il miracolo della trasformazione? Semplicemente. La  carta  è doppia, cioè da una parte della carta è l'asso di cuori
Semplicemente. La carta è doppia, cioè da una parte della  carta  è l'asso di cuori ed al rovescio la donna di picche. Si
l'una contro l'altra. L'artista non ha che da voltare la  carta  ed essa si trasforma da asso di cuori in donna di picche.
picche. E' necessario però che egli non lasci prendere la  carta  in mano da altri e che appena terminato il gioco la rimetta
segna un punto; chi ha nel suo giuoco il re del seme della  carta  scoperta vince e segna un punto. Bisogna annunciare il re
giuocato in prima; 2. ch'esso non sia stato coperto dalla  carta  dell'avversario; diversamente non si può marcare il punto.
abbia giuocata la sua prima carta. 29. Il colore della  carta  scoperta si chiama atout; l'atout è superiore a tutti gli
taglia un pezzo di  carta  sottile ma di fibra resistente nella grandezza di una carta
carta sottile ma di fibra resistente nella grandezza di una  carta  da giuoco o di un biglietto da visita e si invita una
far passare una persona attraverso un foglietto di  carta  da sigarette! La carta da sigarette è più sottile ma in
persona attraverso un foglietto di carta da sigarette! La  carta  da sigarette è più sottile ma in compenso molto resistente
lascia levare dal mazzo una  carta  qualsiasi a volontà e mentre gli spettatori la osservano
modo senza che gli altri ne facciano caso, si osserva quale  carta  sia l'ultima sotto il mazzo. Si fa porre sul mazzo la carta
carta sia l'ultima sotto il mazzo. Si fa porre sul mazzo la  carta  prescelta e poi si taglia il mazzo rimettendo il mazzetto
ad una ad una fra le mani, in effetto invece si cercherà la  carta  che era sotto il mazzo e che ci si è impressi nella mente,
è impressi nella mente, subito dopo la quale si troverà la  carta  levata dal mazzo.
abbiano una matita e ci siano disponibili foglietti di  carta  in numero sufficiente. Non è consigliabile scrivere colla
sia per la necessità di dover asciugare ogni volta con  carta  assorbente.
ad un'altra persona che ha pure da scegliersi una  carta  senza indicarla. E così via finchè 5 persone si sono scelte
di cui le ultime 5 carte sono quelle fra cui ha scelto una  carta  la quinta persona mentre le prime 5 sono quelle fra cui ha
persona mentre le prime 5 sono quelle fra cui ha scelto una  carta  la prima persona. Senza mescolarle si riprendono le carte e
le prime 5 carte una vicino all'altra, poi sopra la prima  carta  e così via finchè si sono fatti 5 mucchietti da 5 carte. Si
e lo si apre a ventaglio domandando chi conosca in esso la  carta  da lui prescelta. Se una delle persone dichiara che nel
Se una delle persone dichiara che nel mazzetto è la  carta  da essa prescelta sarà la prima se la persona è la prima a
la carta, o la seconda se è stata seconda a scegliere la  carta  e così via. Lo stesso avverrà per i mazzetti seguenti. Nel
il più noto di questi giuochi. Si fa togliere dal mazzo una  carta  pregando di tenerla presente e poi la si fa riporre sopra
scoprono il trucco) si ha tutto l'agio di vedere quale  carta  è stata scelta. E' indifferente con quale pretesto si abbia
agli spettatori, ma generalmente si domanda se è quella la  carta  prescelta a cui essi risponderanno in coro di no. Vista la
prescelta a cui essi risponderanno in coro di no. Vista la  carta  si può proseguire il gioco come meglio si ritiene. Sia che
che la si presenti subito o che si faccia la ricerca della  carta  fingendo, sia infine che si finga di fare un'infinità di
vanno ai 500 punti, con un mazzo di 32 carte. Chi alza la  carta  migliore fa le carte, dandone sei all'avversario e sei
non può essere modificato durante la partita. Quando la  carta  dominante è un sette, chi fa le carte guadagna 10 punti. Se
è un sette, chi fa le carte guadagna 10 punti. Se la  carta  dominante (la 13) non è un sette, il giuocatore che durante
ha il diritto, dopo una mano, di cambiarlo con la  carta  di briscola scoperta (13) e nello stesso tempo di segnare
Dopo ciascuna mano, quegli che l'ha vinta prende la prima  carta  del mazzo, l'avversario quella che segue, e così di seguito
fino ad esaurimento del mazzo. Valore delle carte. - La  carta  più alta è l'asso; seguono: il dieci, il re, la donna, il
questo gioco si ha bisogno di una  carta  « preparata » cioè di una carta leggermente più lunga di
gioco si ha bisogno di una carta « preparata » cioè di una  carta  leggermente più lunga di quelle del mazzo di cui ci si
un mazzo di carte, diciamo 15 e sopra a queste si pone la  carta  « preparata » o « truccata » sopra la quale va posto il
E si levano le carte: naturalmente prendendo sotto la  carta  « truccata » si vengono a lasciare sul tavolo 15 carte di
ma per trastullarsi con le mani e metterà il mazzo con la  carta  truccata sopra queste 6 carte. Quando gli vengono
solleva il restante del mazzo di carte che sta sopra la  carta  truccata e mette le 15 carte sopra il mazzetto contato di 6
sopra il mazzetto contato di 6 carte. Sollevando poi la  carta  truccata egli tornerà a soppesare i due pacchetti ed
in numero eguale fra i giocatori e comincia a mettere una  carta  sul tavolo ma coperta dichiarando uno od asse. Tutti in
mettere sul pacchetto che andrà formandosi sul tavolo una  carta  dichiarando di seguito due tre e così via fino al dieci,
la figura all'ingiù in modo che nessuno possa vedere se la  carta  dichiarata possa effettivamente corrispondere con la carta
carta dichiarata possa effettivamente corrispondere con la  carta  deposta. Sta di fatto che in principio ognuno potrà
che in principio ognuno potrà effettivamente mettere giù la  carta  giustamente che dichiara, ma poi, rimanendogli poche carte,
rimanendogli poche carte, dovrà per forza dichiarare una  carta  per un'altra quindi « imbrogliare ». Chi ha il sospetto che
uno abbia imbrogliato deve gridarlo subito appena messa la  carta  e prima che il giocatore seguente abbia deposta la sua.
seguente abbia deposta la sua. Allora si scopre la  carta  e se non corrisponde a quanto dichiarato dal giocatore che
Però nelle partite successive si appaiono chi scoprì la  carta  più alta con chi scoprì la più bassa, e così
di compagni. Nel fare al compagno l'asso rappresenta la  carta  più bassa. Il Bridge si giuoca con due mazzi di carte che
fa il morto o chuette, ed il morto tocca a chi scoprì la  carta  più bassa per l'accoppiamento dei giuocatori. Però il morto
dell'esito di una partita. Da ciò la importanza della prima  carta  da giuocare, perchè è soggetta a vari casi: a) quando il
disciplinano l'uscita nel giuoco. Attacco con la quarta  carta  migliore Consiste nel giuocare la carta che occupa il
con la quarta carta migliore Consiste nel giuocare la  carta  che occupa il quarto posto dopo aver diviso le proprie
a determinare il numero delle carte superiori alla  carta  piccola giuocata dal compagno. Da 14 si defalcano i punti
compagno. Da 14 si defalcano i punti rappresentati dalla  carta  giuocata, supponiamo 5. Allora si avrà 14 - 5 = 9 carte, di
che non ha fatto le carte giuoca per primo, gettando una  carta  sul tavolo. L'avversario getta un'altra carta. La più forte
Quegli che guadagna la mano, prende per primo la  carta  dal mazzo. Chi dimentica di segnare i punti, non lo può
segnare i punti, non lo può fare più dopo di aver preso la  carta  dal mazzo; però, se guadagna una nuova mano, lo accusa di
una variante. Nel giuoco del Macao il banchiere dà una sola  carta  a ogni giuocatore. Le figure e i dieci non contano; l'asso
che si hanno in mano sono pochini: 2, 4, o 5, si chiede: «  carta  »; se si ha 6, 7, 8, si dice « resto »; ma ciò non è
2, e 3, e di prendere con 6, 7 e 8. Se quegli che domanda «  carta  » fa più di 9, muore e... di conseguenza perde. Quando un
luoghi, invece, la puntata si fa dopo di aver esaminato la  carta  ricevuta dal banco, ma non par giusto, facilitando
alzando le carte e scoprendo l'ultima di quelle alzate. La  carta  del giuocatore che non scopre la carta del mazzo da lui
di quelle alzate. La carta del giuocatore che non scopre la  carta  del mazzo da lui alzato viene considerata come la più
solo della più bassa. Il giuocatore che ha scoperta la  carta  più alta fa le carte. In partita legata, la distribuzione
è il più bello? » o altra, e contemporaneamente leva una  carta  dal suo mazzo, enunciandola ad alta voce, per evitare che i
si debba prestare troppa attenzione alla cosa. Chi ha la  carta  enunciata, è la persona che... è la più bella od ha
porre una nuova domanda. L'organizzatore scopre un'altra  carta  del suo mazzo e la enuncia ad alta voce e chiaramente. Chi
una nuova domanda, e così via finchè si arriva all'ultima  carta  distribuita. Questa ultima persona può essere il bersaglio
risoluto, vendicativo, incostante negli affetti. Se la  carta  esce capovolta: pericolo imminente. Donna. - Femmina
Donna. - Femmina maldicente, cattiva, intrigante. Se la  carta  sorte capovolta: donna pericolosa. Fante. - Servo infedele;
dichiarando di imprimersi bene nella mente la prima  carta  e di fare bene attenzione che essa sparirà misteriosamente.
Difatti, presentate le carte al pubblico, la prima  carta  è un asso di picche. Si mescolano le carte con le maniche
propizia prima per infilare nella tasca di qualcuno la  carta  che poco dopo farà... sparire.
sono tre e due fanno al compagno, non si scopre la  carta  di briscola; ma questa vien determinata dal primo
di non insistere sul colore giuocato se si scarta una  carta  grossa, magari un onore, quando con esso possa farsi una
il compagno a persistere nel colore di uscita si scarta una  carta  di valore minimo.
solo che in questo caso è bene servirsi di un foglio di  carta  quadrato. Ogni partecipante riceve il suo foglietto e
parola al massimo di due sillabe, poi piega l'angolo della  carta  ed all' ordine « passate » lo passa al suo vicino. Anche
fila di 4 carte e così via, di modo che sotto alla prima  carta  venga a stare la quinta carta e sotto a questa la nona,
di modo che sotto alla prima carta venga a stare la quinta  carta  e sotto a questa la nona, tredicesima, diciassettesima e
diciassettesima e così via. Così sotto alla seconda  carta  sarà la sesta, quattordicesima, diciottesima e via di
fiori sono di briscola e il due, per es., prende qualsiasi  carta  di altro pallio, compresovi l'asso, il tre, il re, ecc. Il
cominciare il giuoco si fa la mano e cioè ciascuno leva una  carta  e, chi ha alzato la minore, fa il mazzo e dopo averlo
sono briscole e vincono, come è stato detto, qualsiasi  carta  di qualsiasi valore degli altri pallii. Durante la prima
secondo chi gli sta a destra, ecc. Ma se nel prender  carta  un giuocatore invece di una ne prende due, la seconda
veduto il loro giuoco, la giuocata è nulla, a meno che la  carta  scoperta non sia l'undicesima. Se i giuocatori non se ne
i giuocatori non se ne avvedono che dopo lo scarto e che la  carta  o le carte scoperte toccassero al distributore, la giuocata
si danno a chi vanno di diritto. Se, invece, una sola  carta  scoperta va al giuocatore che riceve le carte, egli può a
avversario può, a sua scelta, estrarre dal giuoco suo una  carta  a caso, o ricominciare la giuocata, perdendo la mano. Se il
una, l'avversario può, o ristabilire lo scoprimento della  carta  come avrebbe dovuto essere, o ricominciare il colpo.
quegli a cui sarà toccato il primo trionfo, o quell'altra  carta  che d'accordo avranno indicata i giuocatori. 2.
dia le carte, che io le coppi (alzi) a mio senno. Una sola  carta  non si può coppare; ma voglio coppar basso, perchè dice il
sono state mischiate. 3. Se coppando si volterà una qualche  carta  inavvertitamente, sicchè essa si veda dai giuocatori, tu
le carte bada bene di non dar giuoco fallo, cioè una  carta  di più o di meno di quella che dar dovevi, perchè in tal
come la pagherò io, quando, coppando, andrò a vedere la  carta  che resta in fondo del mazzo coppato, se pur questo vizio
e dopo aver addizionato tutto ciò che ha di punti leva la  carta  che il primo giuocò, qualora lo possa, oppure fornisce il
se non lo fa, chi risponde è in diritto di riprendere la  carta  sua gettata, quando pure fosse del seme giuocato. Circa il
del colore giuocato. Se, per errore, chi risponde alla  carta  giuocata, pure avendone, non dà il colore giuocato
dall'avversario, non gli è permesso di riprendere la  carta  per sostituirla con altra del seme richiesto. Il giuocatore
sono esaurite; chi fa l'ultima mano, conta due punti, se la  carta  ch'egli giuoca è una carta che marca; ma ne fa uno se la
mano, conta due punti, se la carta ch'egli giuoca è una  carta  che marca; ma ne fa uno se la carta non marca. Ciascuno poi
ch'egli giuoca è una carta che marca; ma ne fa uno se la  carta  non marca. Ciascuno poi conta le proprie levate, e chi ne
e una ne prende per sè, se gli conviene. Questa terza  carta  si dà sempre scoperta. Quelli che non la vogliono, fanno:
Compiuto il giro, tutti coloro che hanno accettata la terza  carta  scoprono il proprio giuoco. In allora il punto migliore è
due, con quattro mazzi di 32 carte ciascuno mescolati. La  carta  indica i compagni; ciascuno giuocatore riceve 12 o 16
carte o più. La giustizia impone ciò, perchè spesso, una  carta  basta a far valere un giuoco. 4. Chi prende, o si trova
o di rifare le carte, e se la giuocata venisse fatta, la  carta  superflua verrebbe messa nell'uno degli scarti, dopo essere
o due carte di uno stesso genere, o che contenesse una  carta  di più o ne avesse una di meno, la giuocata soltanto
bisogna rifare le carte. 15. Se nel mazzo si trova una  carta  voltata, la giuocata è buona, purchè non si tratti della
voltata, la giuocata è buona, purchè non si tratti della  carta  di sopra; oppure della prima delle tre che l'ultimo deve
non avesse, come: invece di assi, contasse dei re. 17. Una  carta  giuocata che tocca il tappeto non si riprende più. Se però
si fosse secondo a giuocare, e che si avesse coperta una  carta  dell'avversario con una di seme diverso, pur avendo nel
piace. 19. Chi, per inavvertenza, volgesse o vedesse una  carta  del mazzo, deve giuocare nel colore che l'avversario vorrà,
volte quante le carte vedute. 20. Chi, avendo lasciata una  carta  sola del mazzo, la unisce al suo scarto prima di averla
proprio giuoco, e non avendone che uno, dopo scartata una  carta  o due che riduce ad averne uno solo, allora si è obbligati
invece, è dare il colore domandato; ma con una  carta  inferiore a quella che si ha; per esempio un sei di cuori
inaspettato che esso presenta. Si tagliano due striscie di  carta  o meglio di cartoncino leggero e resistente ed abbastanza
un foglietto di  carta  rettangolare si scrive una frase e piegato in forma di
l'ordine precedentemente dato. Il più forte giuoco di una  carta  è quello che contiene la carta valutata maggiormente. 21.
Il più forte giuoco di una carta è quello che contiene la  carta  valutata maggiormente. 21. Si ha un pajo quando si
fronte due giuocatori a pajo eguale, vince chi possiede la  carta  più alta; e se questa fosse eguale a quella dell'altro
Di due sequences la più forte è quella che comprende la  carta  più alta. 24. Di due brelans vince quello formato dalle
Tra due flush il più forte è quello che racchiude la  carta  più alta. Se le prime carte sono eguali, si calcola la
e inizia la distribuzione dando a ciascun compagno una  carta  alla volta sino ad esaurimento. La tagliata del mazzo non
distribuzione; e) errore qualsiasi nella distribuzione; f)  carta  che nel distribuirla si scopre. La regola vuole che ogni
2. Se un giuocatore, avendo dimenticato di prendere la  carta  dal mazzo quando gli spettava, si trova ad avere in mano 5
possiamo raccomandare allo scrivente di scrivere sempre su  carta  pulita, e non sgualcita: ciò non ha minore importanza d'un
minore importanza d'un vestito sempre pulito e stirato. La  carta  che adoperiamo sia semplice, però non d'una qualità tanto
passare l'inchiostro. Per lettere d'affari si adopera della  carta  bianca, per lettere private si può adoperare della carta
carta bianca, per lettere private si può adoperare della  carta  colorata, secondo il gusto dell'individuo e secondo la moda
gusto dell'individuo e secondo la moda che i fabbricanti di  carta  da lettera ci prescrivono. L'industria della carta è
di carta da lettera ci prescrivono. L'industria della  carta  è veramente assai sviluppata, e vediamo in questo campo
si può riparare la lettera mettendovi attorno un pezzo di  carta  bianca. Un blocco di carta bianca o paglierina, con buste
mettendovi attorno un pezzo di carta bianca. Un blocco di  carta  bianca o paglierina, con buste corrispondenti, è anche
delle volte, una cattiva impressione. Un orlo d'oro sulla  carta  è superfluo, come pure la segnatura di iniziali, corone,
più in dentro che le altre righe. Sulla parte destra della  carta  si scrive sino al margine, e si cerca di terminare
ogni lettera d'affari, previa copia per l'archivio. La  carta  da lettera per affari è, ordinariamente intestata.
indirizzata al fidanzato. Per la prima si potrà usare della  carta  semplice, talvolta anche d'occasione - purchè sempre
decente - per la seconda invece la signorina sceglierà  carta  robusta di una certa finezza. Così si dica per tutte le
ricevimenti meno importanti bastano alcune righe scritte su  carta  da lettera ordinaria, con simile testo, p. e. Illustrissimo
balli) si mandano inviti stampati in grande formato su  carta  chiara, possibilmente carta « a mano », senza orlo od
stampati in grande formato su carta chiara, possibilmente  carta  « a mano », senza orlo od ornamento dorato, ciò che sarebbe
altri amici, in tempo utile. La risposta si scrive su  carta  da lettera, o su un biglietto da visita, e si manda in
quale sceglie tra i due quello che più le aggrada. La prima  carta  vien tolta dal mazzo scelto e messa da parte. Essa
la riserva. Senza preoccuparsi della ubicazione di ciascuna  carta  ma interpretandone il senso in un accoppiamento parziale,
donna. Ma, nelle Spade e nei Bastoni, le cose cambiano. La  carta  maggiore prende sempre la carta minore, purchè sia sempre
le cose cambiano. La carta maggiore prende sempre la  carta  minore, purchè sia sempre del pallio o sequenza che si
Ciò premesso, resta inteso che nelle Coppe e nei Danari la  carta  di numero inferiore prende quella di numero maggiore, ad
le forchette le quali dànno facoltà di poter prendere la  carta  intermedia, onde formare la impasse. Questa ha importanza
o fra studenti. L'organizzatore, dopo aver distribuito  carta  e matita, annuncia che i concorrenti dovranno trovare entro
punti (secondo il convenuto). Volta volta che prendono una  carta  dal mazzo, i giuocatori annunciano e segnano i punti che
il mazzo è finito, allora s'ha da rispondere col seme della  carta  giuocata dal contrario, e se non lo si può, bisogna
se possiede carte dello stesso seme della giuocata, la  carta  superiore a quella messa in tavola.
a sorte a chi deve far le carte; quello che estrae la  carta  più bassa deve dunque mischiare e dare per primo le carte;
Quando nel tallone di sette o otto carte siavi una  carta  voltata, purchè il colpo si giuochi, sarà buono. Se, però,
purchè il colpo si giuochi, sarà buono. Se, però, la  carta  voltata è la prima del tallone, o la prima delle tre che
deve esser primi. S e non si è primi e il primo getta una  carta  che marca, egli conterà uno; mentre voi, quando avrete
quando avrete contato nel vostro giuoco 29, se levate la  carta  giuocata, non conterete che 40. Fa eccezione la
la circostanza, se chi giuoca per primo, butta una  carta  che conta (un 9, un 8, un 7), nel qual caso, dopo di aver
è obbligato a finire la giuocata a carte scoperte. Ogni  carta  sfuggita ad un giuocatore o caduta sul tappeto non si
capo, Cioè se la  carta  od il cartone fosse rosso da una parte e verde dall'altra

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