Vocabolario dinamico dell'Italiano Moderno

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Risultati per: carta

Numero di risultati: 83 in 2 pagine

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Il successo nella vita. Galateo moderno.

175936
Brelich dall'Asta, Mario 50 occorrenze
  • 1931
  • Palladis
  • Milano
  • Paraletteratura - Galatei
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sempre su carta pulita, e non sgualcita: ciò non ha minore importanza d'un vestito sempre pulito e stirato. La carta che adoperiamo sia semplice

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per piccoli ricevimenti, per thé, o merende, o per i cosidetti « jours » Per ricevimenti meno importanti bastano alcune righe scritte su carta da

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leva una carta dal suo mazzo, enunciandola ad alta voce, per evitare che i miopi abbiano a stancarsi, o che gli sbadati non sentano o che si debba

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le distribuisce in numero eguale fra i giocatori e comincia a mettere una carta sul tavolo ma coperta dichiarando uno od asse. Tutti in giro, uno dopo

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Per questi giochi si deve provvedere che tutti i giocatori abbiano una matita e ci siano disponibili foglietti di carta in numero sufficiente. Non è

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Le disposizioni generali sono quelle indicate nel gioco precedente, solo che in questo caso è bene servirsi di un foglio di carta quadrato. Ogni

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Sopra tanti pezzetti di carta, quanti sono i giocatori, si scrive il nome di una costellazione. I cartellini così preparati si imbussolano e ciascun

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E' un altro gioco per il quale occorre matita e carta. Ma in questo caso ognuno fa da sè. L'organizzatore detta a tutti una parola generalmente di

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Sopra un foglietto di carta rettangolare si scrive una frase e piegato in forma di triangolo, viene messo alla posta, cioè: dentro l'oggetto

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può prestarsi anche ad un gioco di società, specialmente per gente colta o fra studenti. L'organizzatore, dopo aver distribuito carta e matita

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Si taglia un pezzo di carta sottile ma di fibra resistente nella grandezza di una carta da giuoco o di un biglietto da visita e si invita una persona

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E' un gioco che sorprende anche i grandi per il risultato del tutto inaspettato che esso presenta. Si tagliano due striscie di carta o meglio di

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dell'altro capo, Cioè se la carta od il cartone fosse rosso da una parte e verde dall'altra nel primo caso si incolla in modo che il rosso di uno dei

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libero per dimostrare che egli non scambia la carta, egli recita le sue formule misteriose e poi passa la mano sotto il cappello ed estrae: la donna

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pregandolo di scegliersi una delle carte tenendosela presente a memoria ma senza nominarla nè indicarla. Scelta la carta, si depongono le 5 carte in

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Si lascia levare dal mazzo una carta qualsiasi a volontà e mentre gli spettatori la osservano per imprimersela nella memoria, quasi inavvertitamente

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Per questo gioco si ha bisogno di una carta « preparata » cioè di una carta leggermente più lunga di quelle del mazzo di cui ci si serve. Mentre si

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prima carta e di fare bene attenzione che essa sparirà misteriosamente. Difatti, presentate le carte al pubblico, la prima carta è un asso di picche

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E' il più semplice ed il più noto di questi giuochi. Si fa togliere dal mazzo una carta pregando di tenerla presente e poi la si fa riporre sopra il

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disporrà una fila di 4 carte e così via, di modo che sotto alla prima carta venga a stare la quinta carta e sotto a questa la nona, tredicesima

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» la carta, ma prendendo il 3 di quadri e gli altri assi di fiori, cuori e picche, si dispongono questi in modo nella mano che abbiano a nascondere il

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vantaggiose. Re. - Indica militare; uomo altero, risoluto, vendicativo, incostante negli affetti. Se la carta esce capovolta: pericolo imminente. Donna

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si fanno alzare i due mazzi dalla persona che le consulta, la quale sceglie tra i due quello che più le aggrada. La prima carta vien tolta dal mazzo

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qualsiasi carta di altro pallio, compresovi l'asso, il tre, il re, ecc. Il valore a punti delle carte è il seguente: l'asso conta 11 punti, il tre 10

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La bazzica semplice si giuoca tra due persone, che vanno ai 500 punti, con un mazzo di 32 carte. Chi alza la carta migliore fa le carte, dandone sei

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punti (secondo il convenuto). Volta volta che prendono una carta dal mazzo, i giuocatori annunciano e segnano i punti che fanno, tenendo per fermo che i

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giuoca per primo, gettando una carta sul tavolo. L'avversario getta un'altra carta. La più forte dello stesso seme guadagna. L'atout, o briscola, vince

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c) Degli errori. 1. Chi fa male le carte perde il turno; l'avversario le rifà. 2. Se un giuocatore, avendo dimenticato di prendere la carta dal mazzo

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i) Bazzica cieca o col morto Quando i giuocatori sono tre e due fanno al compagno, non si scopre la carta di briscola; ma questa vien determinata dal

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. La carta indica i compagni; ciascuno giuocatore riceve 12 o 16 carte. Dopo una mano fatta da un giuocatore, quegli che la vince scopre i gruppi

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dei giuocatori mischia le carte, e sarà prima a fare il mazzo quegli a cui sarà toccato il primo trionfo, o quell'altra carta che d'accordo avranno

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sequenza ad eccezione dell'asso, del re, e della donna. Ma, nelle Spade e nei Bastoni, le cose cambiano. La carta maggiore prende sempre la carta minore

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carte; quello che estrae la carta più bassa deve dunque mischiare e dare per primo le carte; la parte avversaria, che può, se vuole, mischiare alla

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., quantunque fossero più basse, purchè le avesse mostrate innanzi di giuocare la prima carta, senza di che, neppur lui potrebbe più contare. Dopo di

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suo giuoco anche se ciò che ha sia di molto inferiore al giuoco di chi ha tredici carte o più. La giustizia impone ciò, perchè spesso, una carta

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2. Della mano e dell'alzata delle carte. Prima si fa la mano, alzando le carte e scoprendo l'ultima di quelle alzate. La carta del giuocatore che non

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scoperte nel giuoco, e che i giuocatori se ne avvedono al primo giro e prima di avere veduto il loro giuoco, la giuocata è nulla, a meno che la carta

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5. Del modo di giuocare. Chi ha ricevute le carte giuoca il primo. E' obbligo di giuocare nel colore della carta annunciata; perciò, chi, giuocando

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4. Del re e dello scoprimento della carta. Chi scopre un re vince e segna un punto; chi ha nel suo giuoco il re del seme della carta scoperta vince e

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dare il colore domandato; ma con una carta inferiore a quella che si ha; per esempio un sei di cuori sopra un dieci di cuori, mentre si ha lasso di

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avversario, è obbligato a finire la giuocata a carte scoperte. Ogni carta sfuggita ad un giuocatore o caduta sul tappeto non si ritiene giuocata finchè non

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Ciascuno preleva dal mazzo sparpagliato e coperto sulla tavola una carta. I due che scoprono le due carte maggiori vanno assieme; fanno paio quelli

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distribuzione dando a ciascun compagno una carta alla volta sino ad esaurimento. La tagliata del mazzo non può farsi in più di due pacchetti; ed un pacchetto non

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importanza della prima carta da giuocare, perchè è soggetta a vari casi: a) quando il compagno non ha dichiarato, e gli avversari hanno dichiarato senza

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Serve a determinare il numero delle carte superiori alla carta piccola giuocata dal compagno. Da 14 si defalcano i punti rappresentati dalla carta

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insistere sul colore giuocato se si scarta una carta grossa, magari un onore, quando con esso possa farsi una presa. Per invitare, invece il compagno a

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Le combinazioni di due carte: Asso e Dama, Re e Fante, Dama e 10, Fante e 9 formano le forchette le quali dànno facoltà di poter prendere la carta

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carta, un paio, due paia, una « sequence », un brelan o three, un fluch, un full, una sequence-full, un poker. 20. Si ha il giuoco di una carta, quando

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carta a ogni giuocatore. Le figure e i dieci non contano; l'asso vale un punto, ma per vincere ci vogliono 9 punti, o avvicinarsi più che sia possibile

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, addizionate, dànno 9 o 19, 8 o 18 di prima mano, questi offre a quelli una terza carta, e una ne prende per sè, se gli conviene. Questa terza carta si

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