Vocabolario dinamico dell'Italiano Moderno

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Risultati per: abbandonano

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Il successo nella vita. Galateo moderno.

175251
Brelich dall'Asta, Mario 3 occorrenze
  • 1931
  • Palladis
  • Milano
  • Paraletteratura - Galatei
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Le signore, se hanno anche voglia di fumare, non abbandonano espressamente la compagnia delle signore. Però, al giorno d'oggi, il numero delle signore fumatrici cresce sempre più. Se il padrone di casa vi invita a seguirlo nel fumatoio, fatelo, però senza affrettarvi; in nessun caso, interrompete per esempio perciò un discorso con una signora. Se avete lasciato una signora nella località dove non si fuma per andar a fumare in un'altra, non rimanetevi troppo tempo. Farete la figura di un uomo senza tatto e senza cortesia. Però, gentili signore, da parte vostra non dovete tenere discorsi troppo lunghi ai vostri cavalieri, quando vedete che la maggior parte di loro va nel fumatoio, per godersi qualche boccata di fumo. Una signora non fuma mai per strada. In locali chiusi lo può fare senz'altro, mai però esageratamente. Una signora non fuma sigari. Se vedete che una signora, o un signore a voi superiore di rango ha voglia di fumare, offrite loro subito delle sigarette. Però se un altro ha già provveduto, non intervenite con eccessivo slancio, per precederlo: dimostrerete in un'altra occasione la vostra buona volontà e prontezza. Se qualcuno vi offre da fumare, è vostro dovere di offrirgli il fuoco. Se però egli vi precede anche in ciò, dimostrategli la vostra cortesia prendendo in mano il fiammifero offertovi e con esso offrite il fuoco prima a lui e soltanto dopo accendete voi stessi. Ciò farà bella figura, specialmente se avete da fare con un vostro superiore, dal quale non potete accettare un simile servizio. Lasciate, prima che il fiammifero col quale offrite il fuoco a qualcuno, arda bene e non mettetelo appena acceso sotto il naso dell'altro, affinchè questi non abbia una sensazione sgradevole in conseguenza dell'odore del fiammifero. Non tentate di dar fuoco con un fiammifero a tutta una fila di persone, ma quando sta spegnendosi, accendete uno nuovo. Per questo scopo sono molto adatto i cerini, specialità italiana. Una signora non offre mai fuoco ad un signore. Se anche ha già acceso il fiammifero, il signore deve prenderglielo dalla sua mano, offrir con esso il fuoco prima a lei, soltanto poi accendere la propria sigaretta. Se qualcuno vi chiede il fiammifero, tendeteglielo già ardente, e soltanto in casi di bisogno con una sigaretta già accesa. Ma, ad ogni modo dovete tenere voi la sigaretta offerta per accendere, perchè per l'altro non sarebbe troppo piacevole di prendere in mano il vostro mozzicone, eventualmente già molto corto, per accendersi con esso la sigaretta. Restituendo la sigaretta ardente, badate che l'altro possa anche pigliarla, senza bruciarsi le dita. Non accendete mai una sigaretta con un sigaro ardente; il gusto della sigaretta sarà guastato dal sigaro.

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L'indice sinistro (LZ) ed il mignolo destro (RK1) abbandonano improvvisamente lo spago, ed il mignolo sinistro (LKI)

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Quelli che non vogliono tenere la tassa dell'ultima quota abbandonano la partita, gettando le loro carte in mezzo al tavolo; ma l'ultima quota che hanno tenuta è perduta per essi e spetta a quegli che vincerà. 16. I giuocatori d'accordo sopra una quota, scartano allora un certo numero delle loro carte a loro scelta, e il distributore le rimpiazza. Le carte di scarto debbono essere deposte coperte in mezzo al tavolo, e nessuno può guardarle. 17. Quando i giuocatori hanno ricostituite le loro carte, s'impegnano le gare nell' egual modo fatto precedentemente; ma senza eccedere 64 volte l'unità. In questo terzo periodo di gare i giuocatori possono ancora passar parola; ma le quote sono in questo caso perdute per essi. 18. Terminate le gare, i giuocatori che si sono sostenuti fino all'estremo, gettano sul tavolo le loro carte per decidere della vincita. Il vincente raccoglie tutto il danaro che si trova sul tavolo. 19. Le varie combinazioni che un giuocatore può avere, sono, per ordine di valore crescente: una carta, un paio, due paia, una « sequence », un brelan o three, un fluch, un full, una sequence-full, un poker. 20. Si ha il giuoco di una carta, quando non si ha altro; le carte sono classificate secondo l'ordine precedentemente dato. Il più forte giuoco di una carta è quello che contiene la carta valutata maggiormente. 21. Si ha un pajo quando si posseggono due carte dell'egual valore; i giuochi al pajo si classificano secondo la forza del pajo. Trovandosi di fronte due giuocatori a pajo eguale, vince chi possiede la carta più alta; e se questa fosse eguale a quella dell'altro giuocatore, si dà la preferenza al colore nell'ordine, cuori, quadri, fiori e picche. 22. Si hanno due paja quando si posseggono due coppie di carte eguali. Di due combinazioni di questa specie, vince il pajo più forte. Quando le due paja alte sono eguali, vengono calcolate le seconde paja, e se queste pure sono eguali, si ricorre alla quinta carta. 23. La sequence è la riunione di cinque carte di colore vario, che si seguono. Di due sequences la più forte è quella che comprende la carta più alta. 24. Di due brelans vince quello formato dalle carte più alte. 25. Il flush è l'insieme di cinque carte dello stesso colore. Tra due flush il più forte è quello che racchiude la carta più alta. Se le prime carte sono eguali, si calcola la seconda, e così di seguito, se fosse necessario, fino alla quinta. 26. Il full è la riunione di un brelan e di un pajo. I full si classificano secondo l'ordine dei brelans. 27. Una sequence-full è formata da cinque carte dello stesso colore che si seguono. Le sequences-fulls si classificano secondo il valore della loro prima carta. 28. Il poker è formato da quattro carte dello stesso valore. I giuochi di poker vengono classificati secondo il valore delle carte. 29. Quando due giuocatori hanno combinazioni eguali, vince il colore. La precedenza dei colori è in ordine discendente: cuori, quadri, fiori e picche. 30. Quando una giuocata è finita, la distribuzione passa al vincente. 31. Quando alla distribuzione delle carte tutti passano parola, le quote vengono raccolte dallo straddler, e se non vi è straddler, dal giuocatore che distribuì le carte. Però, anche il distributore può passare, ed in tal caso ciascuno deve rimettere al giuoco una nuova quota, e la distribuzione non cambia di mano. 32. Esistono due combinazioni colle quali si è certi di vincere, e questo sono il poker d'asso ed il poker di re con un asso. Taluni giuocatori però sostengono: che il poker d'asso perde contro il poker di sette; e che quando il poker d'asso è accompagnato da un sette, esso perde contro il poker d'otto. Quanto al poker di re con un asso, esso perde contro il poker di sette. 33. Allorquando, dopo lo scarto, il distributore non trova nel mazzo carte sufficienti per fare una nuova distribuzione, esaurisce quelle, poi prende le carte gettate sul tavolo, le mischia di nuovo, le fa alzare e completa i giuochi con esse.

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