I partecipanti siedono al tavolo e l'organizzatore prende uno o più mazzi di carte a seconda del numero dei partecipanti. Dopo averle ben mischiate
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Si prendono 25 carte e si mescolano bene senza guardarle. Poi da queste si levane 5 carte e sempre senza guardarle si presentano ad uno dei presenti
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Si prendono 20 carte si dispongono a due a due in modo da avere una colonna di 10 paia di carte. Poi si prega ciascuno dei presenti a scegliersi
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L'artista presenta un cappello qualsiasi o se lo fa prestare dai presenti e prende un mazzo di carte. Sollevato il mazzo di carte egli mostra al
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fa qualche altro discorso si conta senza farsi osservare un certo numero di carte di un mazzo di carte, diciamo 15 e sopra a queste si pone la carta
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poi si taglia il mazzo rimettendo il mazzetto inferiore su quello superiore e lasciando che gli altri abbiano pure a tagliare le carte ripetutamente. E
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senza, preparando però allora prima il giuoco. Si prende un mazzo di carte e lo si presenta al pubblico dichiarando di imprimersi bene nella mente la
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Un gioco di 32 carte viene « preparato » prima in modo che si susseguano sempre quattro carte di colore diverso nello stesso ordine, pur mantenendo
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Ed ora, prima di passare ai giuochi veri e propri con le carte, facciamo qualche accenno molto breve ai giuochi occulti con e senza carte: la
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Sulla origine delle carte da giuoco accenno al principio della parte del capitolo che ai giuochi di carte si riferisce. Però, sta di fatto, che le
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Non tutte le carte da gioco sono buone e capaci di svelare il futuro. Non ci sarebbe male!... Per squarciare il fitto velo che impedisce all'umanità
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La maniera più semplice e più in uso è quella di servirsi di un mazzo di 32 carte. Mescolate, si dividono le carte in due mazzi pressocchè uguali e
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strana generalizzazione si chiamano: « carte ». Il gioco delle carte diventa per molti un passatempo indispensabile, una fonte di grande divertimento
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La briscola, passatempo assolutamente italiano, si giuoca con un mazzo di quaranta carte delle quali: dieci di fiori, dieci di picche, dieci di
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La scopa, giuoco eminentemente italiano, si fa con un mazzo di quaranta carte. E prima si alza, e chi scopre la carta minore fa le carte. e cioè
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La bazzica semplice si giuoca tra due persone, che vanno ai 500 punti, con un mazzo di 32 carte. Chi alza la carta migliore fa le carte, dandone sei
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Tra i giuochi con le carte che ci sono venuti da fuori, evvi quello della bazzica, detto alla francese besi o bèsique, che pare originario dal
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donne 60 punti; i quattro fanti 40 punti; i quattro dieci 20 punti. Le cinque carte di briscola più alte, e cioè: asso, dieci, re, donna e fante
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c) Degli errori. 1. Chi fa male le carte perde il turno; l'avversario le rifà. 2. Se un giuocatore, avendo dimenticato di prendere la carta dal mazzo
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d) Condotta del giuoco. Ogni giuocatore ha in mano 6 carte; le dispone per seme, le esamina in rapporto alle combinazioni e decide se deve condurre
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h) Bazzica in quattro Si giuoca ordinariamente a 1500 punti, con quattro giuocatori, due contro due, con quattro mazzi di 32 carte ciascuno mescolati
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g) Bazzica in tre La bazzica in 3 si giuoca con 3 mazzi di 32 carte ciascuno riuniti e mescolati e si va ai 1500 punti. Chi fa le carte dà ad alzare
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f) Bazzica doppia. La bazzica doppia si giuoca in due con due mazzi di 32 carte riuniti e mescolati e si va a 1000 o a 1500 punti. chi fa carte ne dà
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(52 carte) Le figure contano zero, non hanno valore: mentre le altre carte valgono tanto, quanti sono i punti che su di esse sono stampati. Ogni
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(Un mazzo di 52 carte). a) Il ventuno ordinario. Nel ventuno ordinario ciascun giuocatore mette la sua posta. Il banchiere distribuisce due carte
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dei giuocatori mischia le carte, e sarà prima a fare il mazzo quegli a cui sarà toccato il primo trionfo, o quell'altra carta che d'accordo avranno
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1. Regole del «Piquet ». Di solito si gioca al Piquet in due persone; con un mazzo di 32 carte, le quali sono: asso, re, donna, fante, dieci, nove
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Con le nostre carte dei tarocchi gli svizzeri giuocano in tre persone; ma dànno 75 carte (25 a ciascno) su 78. Quegli che fa carte prende le tre
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2. Del modo di fare lo scarto. Quali sono le carte bianche. Quando ciascuno ha ricevuto le sue dodici carte, le esamina, per meglio conoscere il
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3. Dei punti, delle terze, quarte, quinte, seste, settime ed ottave. Il punto è dato dal numero di carte di uno stesso seme che si trova nel proprio
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4. Dell'ordine da tenersi contando il proprio giuoco e del modo di giuocare le carte. Quando ogni giuocatore ha preso dal mazzo le carte dovute, deve
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5. Regole speciali. 1. Quando un giuocatore ha più carte del convenuto, se il numero non eccede tredici, chi è di mano decide se si debbano rifare le
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2. Della mano e dell'alzata delle carte. Prima si fa la mano, alzando le carte e scoprendo l'ultima di quelle alzate. La carta del giuocatore che non
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3. Della distribuzione delle carte e delle carte scoperte. Chi è di mano mischia le carte, le fa alzare dall'avversario, e poi ne dà cinque all'uno e
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Regole del giuoco. L'E'carté si giuoca tra due persone, con un mazzo di trentadue carte come al Piquet. E' consuetudine di avere due mazzi di carte
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6. Dello scarto. Se il primo a giuocare non è contento delle carte toccategli dice: Scarto, oppure: Propongo, oppure: Se volete, o qualsiasi altra
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9. Regole generali. Perchè l'alzata del mazzo valga, si deve lasciare almeno due carte nel mazzo. Ogni giuocatore ha il diritto di chiedere carte
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8. Della rinuncia o sottoforza. Rinunciare vuol dire: non giuocare nel colore, domandato, pur avendo carte da rispondere. Sottoforzare, invece, è
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Chi siede a sinistra di chi deve iniziare la distribuzione delle carte, deve mescolare e quindi posa il mazzo alla propria destra. Il distributore lo
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Ciascuno preleva dal mazzo sparpagliato e coperto sulla tavola una carta. I due che scoprono le due carte maggiori vanno assieme; fanno paio quelli
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scelta del colore dominante con atout o senza atout. Se le sue carte non gli consentono di dichiarare, passa la parola al vicino di sinistra, che si
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Diconsi le carte di un determinato colore che ad un certo punto impediscono a uno degli avversari di svolgere il proprio giuoco. Così: - l'asso anche
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Se A dichiara una presa a cuori, ed il suo compagno ha in mano tre carte di cuori, di Fante e l'asso di quadri, esso può aiutare A con la
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. Però, se si avesse in mano una lunga ad un colore di 5 o 6 carte con qualche onore, potrà chiamare la lunga, mentre il compagno, che ha doppiato
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Serve a determinare il numero delle carte superiori alla carta piccola giuocata dal compagno. Da 14 si defalcano i punti rappresentati dalla carta
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Le combinazioni di due carte: Asso e Dama, Re e Fante, Dama e 10, Fante e 9 formano le forchette le quali dànno facoltà di poter prendere la carta
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E' un giuoco di carte che viene dall'America del Nord, sul quale i miliardari americani scommettono milioni di lire, e n'abbiamo avuto recentemente
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Appena l'avversario di sinistra ha giuocato ed il compagno ha scoperto sulla tavola le carte sue, il dichiarante deve saper calcolare rapidamente le
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un mazzo di 32 carte. 3. Il valore delle carte è così regolato. L'asso è la più forte, poi viene il re, la dama, ecc., fino al sette. 4. I posti e la
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mazzo di 52 carte. Ogni figura vale 10; tutte le altre carte valgono i punti che rappresentano, eccetto il 10 che non ha valore. Tutti i puntatori
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