Vocabolario dinamico dell'Italiano Moderno

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stesso. L'ultima che si  perde  è la speranza. Metastasio, Didone.
quando i dadi dànno sei o otto o il dodici (doppio sei); ma  perde  qualora i dadi dieno due assi, o tre, o undici. Se il punto
o nove:, il banchiere vince se i dadi dànno cinque o nove;  perde  se dànno, invece, due assi, tre o undici. Se il punto dato
il banchiere incassa quando i dadi dànno sette o undici;  perde  quando dànno due assi, tre o dodici. La vittoria spetta
cosa sola dovremmo imparare, cioè la sofferenza. Gozzi. Si  perde  più tempo a fare in furia le cose, che a farle adagio. Chi
continua cioè a giuocare, fino a tanto che fa carambola.  Perde  il turno ed è sostituito da altro giuocatore quando non fa
8. Il giuocatore che tocca, ferma, o devia una palla,  perde  la mano e il punto fatto; anche se ha fatto carambola e se
se ha fatto carambola e se sbiliarda o bastona la palla,  perde  la mano; ma le palle restano ove furono lanciate da chi
parole, disturba il corso naturale e la mano del giuoco,  perde  un punto, eccezione fatta di quanto è detto all'art. 8. 13.
di prima fila, il banchiere guadagna: se è inferiore, egli  perde  e paga a ciascun giuocatore la posta. Però riceve da
questo piacevole esercizio di perdere l'equilibrio. Se lo  perde  l'uomo, poco male; la comitiva se ne farà buon sangue: ma
paga la posta stabilita. 6. Quando un giuocatore beve, cioè  perde  punti, si segnano a vantaggio di tutti gli altri giuocatori
e poi il 27 e il 26, ecc. Quegli che ha più di 29 è morto e  perde  la posta di pien diritto, anche se a suo turno il banco
sui puntatori che hanno il punto inferiore al suo; e  perde  le scommesse di coloro che lo hanno maggiore. Inoltre,
le scommesse di coloro che lo hanno maggiore. Inoltre,  perde  con tutti se fa più di ventinove. E' importante, a questo
Degli errori. 1. Chi fa male le carte  perde  il turno; l'avversario le rifà. 2. Se un giuocatore, avendo
che giuocò per ultimo. 5. Chi giuoca in luogo del compagno,  perde  i punti che fa, che si computano a vantaggio degli
di 322. A vincerà a B 533 punti e a D 434 . . . . . = 967 B  perde  con A 533 punti e con D 99 e paga . . 632 D perde con A 434
. = 967 B perde con A 533 punti e con D 99 e paga . . 632 D  perde  con A 434 punti e vince a D 99 e paga . 335 Totali . . 967
va per strada fantasticando come se sognasse non soltanto  perde  il godimento delle eventuali bellezze e cose degne d'essere
ha la mano propone, e l'altro rifiuta, quegli che rifiutò  perde  due punti, se non farà tre mani. Del pari, quando il primo
il primo a giuocare giuoca senza avere proposto, egli  perde  due punti, se non fa tre mani. Il giuocatore che, dando le
ossia la mano. Se poi succede nell'ultimo scarto, allora si  perde  la partita semplice, quando quegli che lo commette non
Chi dichiara doppio senza fare le prese dichiarate,  perde  100 punti per ogni levata fatta in meno. Il doppio offre il
Quando un giuocatore può mangiare e non lo fa,  perde  la pedina o la dama con la quale doveva mangiare. 2. Se da
il cervello cessa il suo lavoro e l'individuo colpito  perde  repentinamente la coscienza, sviene. L'avvicinarsi dello
di Giove; si svolte alle falde del monte di Venere e si  perde  verso la linea rasetta. La linea naturale si diparte
deve esser giocato con sveltezza e rapidità, altrimenti  perde  il suo interesse.
così leggermente uscita di bocca cresce e fa danno, e talor  perde  un uomo o una donna nell'onore o nella roba, e talor anche
pecora azzannata dal lupo: se non ci lascia la pelle, ci  perde  la lana. Persichetti Evita le liti come le malattie, perchè
il polso è più forte e più frequente, l'ammalato vomita e  perde  urina e feci. Nei casi leggeri si tratta soltanto di una
una persona  perde  repentinamente la coscienza e cade per terra senza più
quando la palla propria cade in buca. 8. Si  perde  un punto, quando: a) non si tocca la palla avversaria, ma
durante la partita, vanno a beneficio dell'avversario. 16.  Perde  i punti rappresentati dai birilli caduti, quegli che nel
in posizione di giuoco fa cadere uno o più birilli. 17.  Perde  la partita quegli che con la propria palla, col pallino o
alta. 28. Se nell'acchitarlo il pallino va in buca, si  perde  un punto e si ricolloca a metà dell'orlo della buca. 29. Se
si calcolano come nella partita co' birilli, e chi li  perde  paga tante unità quanti sono i punti perduti. 10. Chi fa
riprende le carte dallo scarto, od è sorpreso a cambiarle,  perde  la partita. 22. Chi lascia la partita prima della fine,
getta le carte che vengono frammischiate al tallone,  perde  la partita, anche se si avvegga d'essersi sbagliato; ma se
e l'avversario lo imita, il primo non può retrocedere, e  perde  le carte che gli rimangono. 24. Chi, essendo ultimo, scarta
di fare il suo scarto, e le abbia mischiate al suo giuoco,  perde  la partita, se giuoca ai cento; ed il gran colpo, se giuoca
dà diritto a risarcimento. Se in seguito ad un ritardo si  perde  la coincidenza con un altro treno, oppure se un treno viene
lanciata dietro dal giocatore chiamato. Chi viene colpito  perde  un punto. La stessa penale tocca a chi vuol raccogliere la
in pericolo di vita. Subito dopo l'immersione l'annegato  perde  l'orientamento ed il salvatore approfitta di questo momento
Taluni giuocatori però sostengono: che il poker d'asso  perde  contro il poker di sette; e che quando il poker d'asso è
che quando il poker d'asso è accompagnato da un sette, esso  perde  contro il poker d'otto. Quanto al poker di re con un asso,
il poker d'otto. Quanto al poker di re con un asso, esso  perde  contro il poker di sette. 33. Allorquando, dopo lo scarto,
che il giuoco della dama, come quello degli scacchi, si  perde  nella profonda oscurità dei secoli, parmi di aver
d'idrogeno al tre percento, sin ch'essa impallidisce e  perde  il colore, tanto da essere appena visibile. Un altro mezzo,
più piccolo per quello rosso. Colui che non s'intende o si  perde  tra i numerosi bicchieri, fa il meglio di guardare i
fredda. Ed allora si chiama il secondo, che certo anche lui  perde  la scommessa o mette pegno e così di seguito, finchè il
sopra lo scarto giuoca con più di cinque carte,  perde  un punto, nonchè il diritto di marcare il re. Se chi dà le
essere noto alla maggior parte dei partecipanti, altrimenti  perde  il suo effetto. I componenti si mettono anche qui seduti in
avendo o il Folle o lo Scarto; o lo Scarto ed il Folle, si  perde  la partita rola, ecc., secondo si vuol giuocare a questo o
cattiveria soffocheranno qualsiasi sentimento nobile. Se si  perde  nel cavo della mano: malattie, carattere imbelle, morte
o dal quadrangolo. Più è estesa, più è netta, meglio è. Si  perde  alle radici dell' anulare. Se si diparte dalla vitale, come

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