Vocabolario dinamico dell'Italiano Moderno

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Risultati per: carte

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prendono 25  carte  e si mescolano bene senza guardarle. Poi da queste si
mescolano bene senza guardarle. Poi da queste si levane 5  carte  e sempre senza guardarle si presentano ad uno dei presenti
ad uno dei presenti pregandolo di scegliersi una delle  carte  tenendosela presente a memoria ma senza nominarla nè
nominarla nè indicarla. Scelta la carta, si depongono le 5  carte  in un mazzetto. Poi si prendono altre 5 carte e si
le 5 carte in un mazzetto. Poi si prendono altre 5  carte  e si presentano ad un'altra persona che ha pure da
indicarla. E così via finchè 5 persone si sono scelte 5  carte  diverse ed i 5 mazzetti da 5 carte ciascuno, quindi le 25
persone si sono scelte 5 carte diverse ed i 5 mazzetti da 5  carte  ciascuno, quindi le 25 carte sono raccolte in un mazzetto,
diverse ed i 5 mazzetti da 5 carte ciascuno, quindi le 25  carte  sono raccolte in un mazzetto, di cui le ultime 5 carte sono
25 carte sono raccolte in un mazzetto, di cui le ultime 5  carte  sono quelle fra cui ha scelto una carta la quinta persona
carta la prima persona. Senza mescolarle si riprendono le  carte  e si fanno 5 mucchietti: cioè si dispongono le prime 5
e si fanno 5 mucchietti: cioè si dispongono le prime 5  carte  una vicino all'altra, poi sopra la prima carta e così via
che si sia iniziato a fare i mucchietti con le ultime 5  carte  cui ha scelto la quinta persona, allora le carte della
ultime 5 carte cui ha scelto la quinta persona, allora le  carte  della quinta persona passano davanti, quindi per prime e
quindi facile tener presente l'ordine di disposizione delle  carte  per indovinare in qualsiasi modo si facciano i mazzetti o
gioco di 32  carte  viene « preparato » prima in modo che si susseguano sempre
preparato » prima in modo che si susseguano sempre quattro  carte  di colore diverso nello stesso ordine, pur mantenendo
carte. L'artista mostrerà il mazzo, facendo rilevare che le  carte  sono mescolate ed effettivamente a prima vista nessuno
ed effettivamente a prima vista nessuno osserverà che le  carte  sono ordinate per colore, ma, vedendo i colori variati, ed
alle altre persone di tagliare il mazzo ancora perchè le  carte  siano bene mescolate, ed effettivamente ognuno alzerà un
ed effettivamente ognuno alzerà un certo quantitativo di  carte  per riporre un pacchetto di carte sopra l'altro. Non è
un certo quantitativo di carte per riporre un pacchetto di  carte  sopra l'altro. Non è ammesso tagliare le carte facendo
pacchetto di carte sopra l'altro. Non è ammesso tagliare le  carte  facendo diversi pacchetti. Poi disporrà una fila di 4 carte
carte facendo diversi pacchetti. Poi disporrà una fila di 4  carte  e così via, di modo che sotto alla prima carta venga a
e via di seguito. Meglio se invece di disporre le  carte  nell' ordine 1, 2, 3 e 4 si invertisca l'ordine 1, 2 4 e 3
a fianco sinistro del distributore mescola l'altro mazzo di  carte  e lo pone alla sua sinistra. Finito il giuoco passerà il
avverarsi alcune irregolarità: a) mancanza di carte; b)  carte  scoperte nel mazzo durante la distribuzione; c)
nel mazzo durante la distribuzione; c) mescolamento delle  carte  di uno con quelle di altro giuocatore; d) dimenticanza di
La regola vuole che ogni giuocatore prenda le proprie  carte  a distribuzione finita e tolte in una volta le 13 carte di
carte a distribuzione finita e tolte in una volta le 13  carte  di spettanza, egli le divide per colore e valore,
da segni, esclamazioni, commenti, e tenere a memoria le  carte  che vengono liberate, specie quelle del colore dominante.
discorso si conta senza farsi osservare un certo numero di  carte  di un mazzo di carte, diciamo 15 e sopra a queste si pone
si afferma di essere in grado di dire il numero delle  carte  alzate, soppesando i due pacchetti di carte che così si
il numero delle carte alzate, soppesando i due pacchetti di  carte  che così si formano. E si levano le carte: naturalmente
la carta « truccata » si vengono a lasciare sul tavolo 15  carte  di modo che, dopo aver bene soppesati i due mazzetti di
queste 6 carte. Quando gli vengono restituite le altre 15  carte  egli fingerà di volerle mettere in mezzo al mazzo per
ogni inganno: difatti egli solleva il restante del mazzo di  carte  che sta sopra la carta truccata e mette le 15 carte sopra
di carte che sta sopra la carta truccata e mette le 15  carte  sopra il mazzetto contato di 6 carte. Sollevando poi la
Stato Maggiore austriaco ha pubblicato  carte  delle varie provincie dell'impero alla scala di 1 :
: 288,000, ed è già molto inoltrata la pubblicazione delle  carte  alla scala di 1 : 14 4,000. Le carte originali che si
la pubblicazione delle carte alla scala di 1 : 14 4,000. Le  carte  originali che si conservano negli archivii dello Stato
prendono 20  carte  si dispongono a due a due in modo da avere una colonna di
sua coppia di carte, allora si raccoglieranno, prendendo le  carte  qua e là senza nessun ordine, ma solo avendo cura di non
cura di non spaiare le singole coppie. Poi si dispongono 5  carte  in fila e sotto altre 5 in modo da fare 4 file di 5 carte
5 carte in fila e sotto altre 5 in modo da fare 4 file di 5  carte  corrispondenti alle 20 carte delle 10 copie e si tiene
5 in modo da fare 4 file di 5 carte corrispondenti alle 20  carte  delle 10 copie e si tiene presente la seguente chiave in
due carte. Supposto che l'interrogato dica trovarsi le sue  carte  nella seconda e quarta fila, allora secondo la prima chiave
rispettivi nomi della chiave la lettera O in comune e le  carte  saranno quelle che occupano il posto degli O. Se ad esempio
degli O. Se ad esempio uno dice di aver tutte due le sue  carte  nella seconda riga orizzontale, troviamo che in questa riga
troviamo che in questa riga sono due « N » e le  carte  da indovinare occuperanno tale posto.
e dell'alzata delle carte. Prima si fa la mano, alzando le  carte  e scoprendo l'ultima di quelle alzate. La carta del
La mano è ben estratta anche se si adoperò un mazzo di  carte  falso; vale a dire: un giuoco di carte nel quale mancavano
adoperò un mazzo di carte falso; vale a dire: un giuoco di  carte  nel quale mancavano una o parecchie carte, oppure vi erano
uno o parecchi doppietti. L'ordine di superiorità delle  carte  è il seguente: il re, la dama, il fante, l'asso, il dieci,
Le figure contano zero, non hanno valore: mentre le altre  carte  valgono tanto, quanti sono i punti che su di esse sono
seconda fila di carte; ma si arresta quando la somma delle  carte  scoperte, per questa seconda fila, raggiunge un numero
un numero superiore a 30. Se il totale dei punti delle  carte  di seconda fila è maggiore di quello delle carte di prima
delle carte di seconda fila è maggiore di quello delle  carte  di prima fila, il banchiere guadagna: se è inferiore, egli
un valore determinato. Inoltre si conta il numero delle  carte  di ciascuna fila e il banchiere guadagna o perde, a seconda
e il banchiere guadagna o perde, a seconda che il numero di  carte  della fila sua è maggiore o minore di quella avversaria. In
le  carte  di un determinato colore che ad un certo punto impediscono
il proprio giuoco. Così: - l'asso anche senza altre  carte  minori, vince; - il Re e la Dama senz'altre carte minori,
altre carte minori, vince; - il Re e la Dama senz'altre  carte  minori, vince; - la Dama, il Fante e il 10, senz'altre
minori, vince; - la Dama, il Fante e il 10, senz'altre  carte  minori, vince; - il Re con altre tre carte qualsiasi,
10, senz'altre carte minori, vince; - il Re con altre tre  carte  qualsiasi, vince; - il 10 con altre cinque carte vicine di
altre tre carte qualsiasi, vince; - il 10 con altre cinque  carte  vicine di qualsiasi valore, vince; - un Fante accompagnato
- una lunga di sei carte, a partire dall' 8 e 9, vince. Le  carte  e combinazioni sopra indicate sono ferme sicure ed
svolgere il loro giuoco completamente in un dato colore. Le  carte  possono diventare ferme quando la dichiarazione di un
Dello scarto. Se il primo a giuocare non è contento delle  carte  toccategli dice: Scarto, oppure: Propongo, oppure: Se
la proposta, dicendo: Quante? E dà all'altro altrettante  carte  quante ne domanda, e ne prende per sè quante ne desidera,
Fatto lo scarto, non si possono chiedere più o meno  carte  di quante se ne abbia prima domandate, e neppure si può
il tallone, essa sceglie nel suo scarto, se è fatto, quelle  carte  che ha scartate in troppo. Il giuocatore che guarda il
che guarda il proprio scarto è obbligato di giuocare a  carte  scoperte. Quando, dopo la prima distribuzione, chi ha la
due punti, se non fa tre mani. Il giuocatore che, dando le  carte  dopo lo scarto, volge come se fosse la prima distribuzione,
chimici adoperano ordinariamente certe  carte  colorate che essi chiamano carte reagenti, per scoprire la
ordinariamente certe carte colorate che essi chiamano  carte  reagenti, per scoprire la presenza degli acidi o degli
poi fuori di dubbio che buona parte delle  carte  dipartimentali della Francia, non essendo accompagnate da
essere di quella utilità, che si ritrae da consimili  carte  fatte in altri paesi. Epperciò molti geologi francesi non
molti geologi francesi non hanno di parecchie delle loro  carte  dipartimentali un concetto soddisfacente.
la partita. Quando la carta dominante è un sette, chi fa le  carte  guadagna 10 punti. Se la carta dominante (la 13) non è un
di segnare 10 punti a proprio vantaggio. Distribuite le 12  carte  e voltata la 13, le altre, come nella briscola, si posano
su questa, e formano il mazzo. I giuocatori fanno le  carte  a turno. Del mazzo. - Il mazzo o talloneè costituito dalle
turno. Del mazzo. - Il mazzo o talloneè costituito dalle 19  carte  rimaste dopo la distribuzione e serve a sostituire volta a
dopo la distribuzione e serve a sostituire volta a volta le  carte  che i due avversari giuocano. Dopo ciascuna mano, quegli
il re, la donna, il fante, il nove, l'otto e il sette. Le  carte  di briscola (del seme della 13) vincono tutte le altre,
13) vincono tutte le altre, come nella briscola. Tra due  carte  dello stesso valore è la prima giuocata che vince.
4.  Carte  cromosomiche.
Della distribuzione delle  carte  e delle carte scoperte. Chi è di mano mischia le carte, le
Della distribuzione delle carte e delle  carte  scoperte. Chi è di mano mischia le carte, le fa alzare
cambia il modo di dare le carte. Se vi sono una o parecchie  carte  scoperte nel giuoco, e che i giuocatori se ne avvedono al
non se ne avvedono che dopo lo scarto e che la carta o le  carte  scoperte toccassero al distributore, la giuocata è buona, e
al distributore, la giuocata è buona, e la carta, o le  carte  scoperte, si danno a chi vanno di diritto. Se, invece, una
ricominciare la distribuzione. Quando il distributore dà le  carte  ad un giuocatore piuttosto che a quello che ne ha il
carte, si ricomincia. Se lo sbaglio è rilevato dopo che le  carte  sono state scoperte, e prima di aver giuocato e scartato,
che fu giuocato e scartato, la giuocata è buona. Quando le  carte  sieno state mal date da principio, e che i giuocatori se
principio, e che i giuocatori se n'avveggano prima che le  carte  date sieno state vedute dai giuocatori, si rimedia
ristabilendo l'ordine della distribuzione. Se le  carte  sono state vedute dai due giuocatori e che il distributore
dai due giuocatori e che il distributore abbia una o due  carte  di meno, il suo avversario può, a sua scelta, lasciargli
perdendo la mano. Se il primo che giuoca ha una o due  carte  di meno, egli può a sua scelta prendere la prima, o le due
il colpo, perdendo la mano; s'egli ha una o due  carte  di troppo, egli può, a sua scelta, scartarne una o due,
un punto, nonchè il diritto di marcare il re. Se chi dà le  carte  ne scopre due o più in luogo di una, l'avversario può, o
 Carte  elettroniche
rilevamento geologico in guisa da poter poi anche fare le  carte  agronomiche. Si dovette rinunciare a tale idea, perché si
rinunciare a tale idea, perché si riconobbe, che a fare le  carte  agronomiche occorreva un personale affatto distinto da
un personale affatto distinto da quello necessario per le  carte  geologiche, e che la promiscuità dei due ordini di persone
4. -  Carte  cromosomiche 184
 Carte  da giuoco.
oramai tanto sicuramente che con esse si riesce a formare  carte  di Marte, le quali prendono il nome di carte aregrafiche,
a formare carte di Marte, le quali prendono il nome di  carte  aregrafiche, perchè analoghe alle carte delle
prendono il nome di carte aregrafiche, perchè analoghe alle  carte  delle configurazioni della superficie terrestre ossia alle
delle configurazioni della superficie terrestre ossia alle  carte  geografiche.
un giuoco di  carte  che viene dall'America del Nord, sul quale i miliardari
gli altri giuocatori a passare. Tris o Brelano. - Tre  carte  dello stesso seme. Flush o Flusso. - Giuoco di cinque carte
carte dello stesso seme. Flush o Flusso. - Giuoco di cinque  carte  dello stesso seme. Full. - Giuoco composto di un brelano e
- Giuoco composto di un brelano e di una coppia, cioè due  carte  di identico valore. Outsider. - Nome dato ad una carta sola
carta sola della sua specie. Coppia o Pajo (paire). - Due  carte  dello stesso valore fanno un pajo. Passar-parola. - Si
una giuocata. Poker. - Si addimanda così la riunione di 4  carte  dello stesso valore, come 4 assi, o 4 re, o 4 donne, ecc.
4 assi, o 4 re, o 4 donne, ecc. Sequenza. - Dicesi di 5  carte  il valore delle quali si segue. Non è necessario per avere
Non è necessario per avere una sequenza che sia formata di  carte  dello stesso seme. Flush-Sequenze Sequenza-flusso. - Quando
Sequenza-flusso. - Quando la sequenza è tutta di  carte  dello stesso seme; ma nel picchetto si addimanda quinta.
NETTARE  CARTE  DA TAPPEZZERIA.
 CARTE  DEL DESTINO...
si giuoca tra due persone, con un mazzo di trentadue  carte  come al Piquet. E' consuetudine di avere due mazzi di
di avere due mazzi di carte, coi quali si alterna. Le  carte  che restano dopo la distribuzione, formano il tallone, il
si colloca alla destra del distributore; l'altro mazzo di  carte  si colloca alla sinistra del distributore. Vi sono una o
a determinare il numero delle  carte  superiori alla carta piccola giuocata dal compagno. Da 14
tra il morto e il dichiarante. Togliendo dal numero 9 le  carte  che il calcolatore ha in mano e quelle visibili del morto,
ha in mano e quelle visibili del morto, egli saprà quante  carte  di quel determinato colore ha in mano il compagno ed il
 carte  citologiche dei, 205.
di Bode, l’Uranometria di Argelander, l’atlante di Heis, le  carte  di Dorna, e le carte di Dien, ed altri autori.
di Argelander, l’atlante di Heis, le carte di Dorna, e le  carte  di Dien, ed altri autori.
 CARTE  IN TAVOLA, ALLORA, WILLER!
 Carte  Giannini: l'attività professionale
conto delle  carte  di credito
mette la sua posta. Il banchiere distribuisce due  carte  coperte per ciascuna persona che partecipa al giuoco, e due
che le figure valgono10, l'asso 1 oppure 11, e le altre  carte  il numero rappresentato dai punti che sopra di esse sono
è loro possibile al 21, chiedendo: - Carte. Il numero delle  carte  da chiedersi è illimitato e il banchiere le dà scoperte
e il banchiere le dà scoperte fino a tanto che le  carte  in tavola, cioè quelle richieste e date, non sommino a 21
posta al banchiere. Dopo aver dato a tutti i giuocatori le  carte  domandate, il banchiere fa il suo giuoco, tentando di